문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 마스터 이 (문단 편집) === 단점 === * '''전무한 변수로 인한 정글-미드 2:2 구도와 갱킹의 약세''' 마스터 이가 초반 약체라는 고정 관념이 생긴 이유이자 상술된 장점들을 다 갈아 엎어버리는 최악의 단점이다. 모든 스킬에 흔한 '''둔화조차도 안 달려있는데,''' 라이너들이 싫어하는 정글러로 소문난 그레이브즈도 평타는 원거리고 W의 시야 차단과 둔화 정도는 있음에도 심심하면 갱을 실패하는 판에 마스터 이는 어지간히 갱각이 잘 나오거나, 역갱을 가는 것이 아니라면 '플이나 빼면 운 좋다'는 식으로 '''처음부터 실패할 것'''을 상정하고 간다. 라이너가 CC기가 없다는 것도 극심한 단점으로 취급되는 판에, 라이너의 상성을 바탕으로 여러 변수를 내야 할 정글러가 CC기가 전무한 것은 심각한 결점이다. 굳이 정글러가 아니더라도 팀적으로 기여할 수 있는 능력이 딜 하나뿐이라는 점은 그만큼 성장을 못 했을 때 팀이 떠안아야 하는 짐이 높아진다는 단점이 된다. 또한 요새 메타는 정글 간 교전이 매우 빈번하게 일어나는데, 1:1 맞딜은 초반부터 강한데도 초반 호구 이미지가 생긴 원인이 교전 선택권이 전무하고 포커싱에 취약하여 2:2 교전에서 너무나 약하기 때문이다. 마이는 초반엔 강력한 DPS도 없어 오래 싸워야 되는데다 교전 선택권조차 없는 물몸 주제에 생존기는 CC기에 끊기는 명상 뿐이라 포커싱과 어그로핑퐁에 매우 취약하다. 다른 암살자들은 이런 상황에서 스킬을 죄다 박고 아군이 처리하길 기도라도 할 수 있는데 마이는 오직 Q와 평타밖에 딜 수단이 없어 그냥 상대에게 딱 붙었다가 맞아 죽을 뿐이다. * '''극심한 아군 조합 의존도''' 상술된 단점에서 파생되는 단점. 마스터 이는 근접 평타 딜러 중에서도 포커싱에 굉장히 취약하다. 잭스처럼 몸이 단단하고 반격으로 일정 시간 동안 평타를 피할 수 있는 것도, 트린다미어처럼 5초동안 불사가 되는 것도, 야스오처럼 투사체 공격에서 자유로울 수 있는 것도 아니다. 따라서 마스터 이의 대처법은 하드 CC를 걸고 패면 된다는 아주 기초적인 상식에서 비롯되며, 마스터 이 자체로는 팀 전투에서 영향력이 극도로 떨어진다. 한타에서 활약을 하려면 적의 주력 스킬을 먼저 받아내 진입각을 만들어 줄 '''이니시에이터'''와, 마스터 이의 어그로를 분산시켜 줄 '''서브 딜러'''가 있어야 하는데, 만약 아군 챔피언 모두가 이니시 능력이 빈약하거나, 딜적으로 위협적인 요소가 없어 상대가 마이 하나에게 온갖 CC기를 쏟아부을 수 있다면, 마스터 이가 게임에 행사할 수 있는 영향력이 극단적으로 적어진다. 그래서 마스터 이는 조합에 따라서는 전혀 힘을 쓰지 못하는 경우도 많다. 그럼에도 저티어 구간에서는 킬딸과 겉멋에 눈이 먼 유저들이 조합을 고려하지 않고 마스터 이를 픽해 패배의 원흉이 되어 [[마이충]]이라 불리기 십상이다. * '''좁은 초반 운영 선택폭과 험난한 성장 난이도''' 마스터 이는 초반부터 대인전도 딜링 능력도 제법 강력하기는 하지만, 상술했듯이 마스터 이의 절망적인 아군 기여도 때문에 정직하게 싸우지 않는 이상 이런 장점을 살리기는 매우 까다롭다. 이 과정에서 팀원이나 마스터 이 중 한쪽이 말릴 경우 마스터 이가 말리면 마스터 이의 성장이 밀려서 문제고 아군이 말리면 마스터 이는 이를 풀어줄 능력이 거의 없으므로 어느 쪽이든 매우 곤란해진다. 마스터 이를 믿고 CS를 몰아주고 서포팅을 해준다면 마타 조합의 경우처럼 훨씬 강력해지지만, 듀오 시스템의 장점을 악용한 변칙 빌드라 논외 상황이며 마이 혼자 단독으로 나온 상황에서는 그런 플레이가 쉽게 나올 수가 없다. * '''상대의 대처에 의존하는 캐리력''' 마스터 이는 전투에서 최소 한 명은 처치에 관여해야 생존기인 일격 필살(Q)의 쿨타임을 줄이고 최후의 전사(R)의 지속 시간 증가 로 싸울 수 있는데 티어가 올라갈수록 이런 구도는 마이 본인이 아니라 아군의 교전력과 상대 팀의 대처에 갈린다. 명상(W)은 제자리 채널링이라 포커싱하기 쉬워 아주 잠깐의 시간밖에 벌 수 없다.즉, 뚜벅이 마스터이가 CC를 동반한 이니시에 걸리거나 마이의 진입에 맞춰 아껴둔 CC기를 사용하면 적은 CC 한두개만 아껴도 되지만 마이는 진입 자체가 힘들다. 마스터 이가 교전에서 제대로 활약하기 위해서는 적의 스킬을 피해야 하며,하드 CC기가 빠지는 것을 보고 확인하는 진입 타이밍 체크를 할 줄 알아야 하는데 이 두 가지는 적이 타겟팅 하드 CC로 포커싱하면 애초에 실현 자체가 불가능하다. 즉, 인원수가 많아질수록 DPS를 발휘하는 난이도가 기하급수적으로 증가한다. 특히나 마이를 픽하는 순간 타겟팅 CC가 있는 챔피언들이 우수수 나오고 이러한 대처법을 아는 고티어일수록 마이의 단점은 부각된다. * '''높은 궁극기 의존도''' 마스터 이의 스킬셋은 일반스킬과 궁극기를 각각 따로 놓고 보면 능력치나 수치가 우수한게 아니고 스탯이 치우쳐있어 하자가 있지만 일반스킬과 궁극기가 서로 시너지를 일으키는 구조때문에 궁극기로 완성된다고 봐도 무방하다. 때문에 운영의 거의 모든 요소에서 궁극기의 의존도가 높을 수 밖에 없다. 높은 공속/이속 증가는 물론 둔화 한정으로 면역을 부여하는 최후의 전사는 평타로 먹고 사는 마스터 이에게는 생명줄과도 같아서 1:1, 한타, 스플릿, 심지어는 솔바론 같은 오브젝트 컨트롤까지 궁극기가 없으면 마스터 이의 운영이 도저히 성립이 되지 않을 지경이다. 그래서 궁극기가 허무하게 빠져버린 마스터 이는 상성상 유리한 상대로도 승부를 지체시키거나 확실한 이득윽 보장할 수 없을 정도로 약해지는 게 심할 정도로 눈에 밟히는 편이다. * '''인게임에서 쉽게 발휘되지 못하는 대인전 능력''' 마스터 이의 라인 푸시력은 마타 조합을 저격해 크게 너프했기 때문에 사실상 라이너로는 사장되었고 정글로 고정되었다. 정글러는 특성상 순간이동을 들 수 없고, 성장 기대치는 솔로 라이너보다 필연적으로 뒤쳐질 수 밖에 없다. 그래서 1:1이 매우 강함에도 불구하고 실제로는 이론상의 대인전 능력을 100% 활용할 수 있는 상황은 자주 오지 않으며, 스플릿을 하기가 쉽지 않고 오브젝트를 따라 본대를 쫓아다녀야 하는 신세가 된다. 이는 잭스, 카밀, 피오라 등 순간이동을 든 챔피언이 라인을 밀어넣고 텔로 합류하거나 밀리는 라인에 텔을 타 백도어를 시도하는 등 다양한 시도를 할 수 있는 것에 비해 큰 단점이 된다. 이 때문에 종종 점멸을 포기하고 강타와 순간이동을 드는 극단적인 빌드가 시도되었을 정도다. * '''낮은 조작 난이도와 대비되는 높은 운용 난이도''' 마스터 이는 직관적인 스킬셋 덕분에 진입 장벽 자체가 높진 않지만 조작을 제외한 운용 난이도는 종합적으로 상당히 높은 챔피언이다. 저레벨 마스터 이로 무리한 갱킹을 시도했다가 역갱을 당하면 그대로 더블 킬을 내주고 자멸할 가능성이 높다. 그리고 스플릿이라는 것도 우리 팀원, 상대 팀원의 상황이나 포탑 및 억제기 상태를 확인하고서 하는 것인데 마스터 이가 무슨 스플릿 만능인 줄 착각하고 무작정 닥돌하다가 얻어터지는 케이스도 많다. [[이현우(게임 해설가)|클템]]이 브실골들의 경기를 보고 유튜브 영상에서 "마스터 이는 엄밀히 말해서 어려운 챔피언이다. 상위 티어의 부캐가 마스터 이를 잡으면 양학하고 캐리하지만, 브실골 현지인이 마스터 이를 하면 쓰레기가 된다"라는 말을 그냥 말한 게 아니다. 흔히 높은 수준의 운영 난이도를 요구하는 챔피언들 중 다수는 팀에 기여하고 보조하는 방식을 따르는데, 이는 팀 의존도가 있지만 반대로 운영의 포커스가 팀에게 맞춰지기 때문에 운영에서 실수가 나도 자력으로 커버할 방법이 있다는 의미이다. 하지만 마스터 이는 운영이 꼬이는 순간 패배로 직결되고 팀을 보조할 수단이 조금도 없기 때문에 난이도에 비례한 리스크가 심하다. 그렇기 때문에 저런 운영들을 확실하게 소화할 능력을 갖춰야지만 비로소 마스터 이로 캐리를 할 수 있기 때문에 난이도가 어렵다고 하는 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기